即時制和回合制作為RPG(角色扮演游戲)的兩大分類,由于不同的戰(zhàn)斗模式,隨著市場的發(fā)展逐漸形成鮮明的的用戶群體。在緊張刺激的“PK式”網游的風潮中,隨著上市公司及中小型公司公布2011年的產品計劃,節(jié)奏緩慢相對“和諧”的回合制游戲在網游發(fā)展的第二個十年呈現出了“風水輪流轉”的趨勢。
十年輪回 差異化競爭路線凸顯
2010年測試的新游戲中,相關統(tǒng)計數據顯示:3D占53.3%,2.5D占16.3%,2D占30.4%。3D技術在回合制的普遍應用,3D回合制游戲已超過三成,大有回合制游戲2D向3D化過渡的趨勢。
回合制網游將迎來差異化競爭
在接受速途網記者采訪時,易觀國際分析師玉軼表示,回合制在2010年之前的巔峰,是網易《夢幻西游》、光宇《問道》等。今年游戲市場上興起的回合制游戲,以2.5D、3D為亮點,包括網易、藍港、麒麟,都以新的畫面風格來呈現回合制游戲。
從市場角度來看,回合制RPG網游在我國用戶心目中仍占據重要地位。
而易觀智庫網游版數據顯示,《大話西游2》、《夢幻西游》《問道》等游戲,在一線市場的競爭力逐漸衰減,在華中、華北、及西部地區(qū)的二三線市場卻寶刀未老。這也顯示出目前市場上的回合制游戲,在表現力上已經落后于時代主流水平。這也正是回合制游戲又一輪回的背景。
隨著回合制游戲十年的發(fā)展,2D回合制游戲在畫面體驗上,已經難有更高的發(fā)揮空間。但由于老游戲用戶的忠誠,正面挖墻角幾乎是不可能,必須走差異化競爭路線。
相關數據顯示,去年國內共有306款網游測試(不含網頁、社區(qū)游戲),而開測的回合制游戲僅為48款。在網游市場的同質化環(huán)境中,相關業(yè)內人士認為,回合制相對較少,重新拿起回合制既能保證競爭不是那么慘烈,又不會因為太過創(chuàng)新而風險高。回合游戲在如今的發(fā)展中,技術門檻低、成本低,很多公司想進來撈一把。但是回合游戲對經濟系統(tǒng)要求很高,大量同質化的回合制下場會和大量同質化的MMO一樣,如果一味的山寨,沒有創(chuàng)新肯定進來多少死多少。
2.5D和3D切入市場的必然噱頭和走向
在同質化現象越來越嚴重的網游市場中,眾多廠商都在嘗試新游戲類型和題材。而對于回合制市場上出現的2.5D和3D,有部分輿論認為,按照市場的思路,回合制游戲原有的王者 《夢幻西游》是處在流失期的。隨著90后玩家群體的擴大,用戶玩家趨向年輕化,而這一代人大多數都對“Q版、回合制”的這類游戲更感興趣。從現在的兒童類網游來看,基本都是Q版的,而大多數戰(zhàn)斗是在回合制上。2.5D和3D是切入市場的必然噱頭和走向,因為任何類型的網游都是在從2D走向的3D的。其實ARPG走的最為明顯,而回合卻是剛起步。
玩家對于游戲畫面的偏好
在接受采訪時,麒麟游戲總裁邢山虎表示,回合制在整個世界范圍內應該是游戲最早的雛形。在過去的這些年,越來越多的游戲進入這個市場之后,回合制的發(fā)展相對而言處于比較緩慢的階段。隨著時間的推移,在最近兩年中,回合制用戶群明顯又開始發(fā)力。但他認為回合制還是早期的市場,慢慢的應該會有更好的產局。隨著越來越多的人希望上網是一件輕松的事情,玩游戲應該很開心而不是很累,這將給回合制游戲一個廣泛的生存空間。
邢山虎認為,回合制比較考驗人在游戲中謀定而后動的策略?;睾现朴螒蜻€具備讓玩家對游戲時間做更好的把控,不像有些激烈的游戲那么耗費時間。
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對于市場上回合制游戲從2D到3D的轉變的趨勢,邢山虎認為,這是產業(yè)向前摸索循環(huán)式的進步,但走到最后是否真如想象中的那樣還不一定。電影和游戲同是創(chuàng)意產業(yè),而創(chuàng)意產業(yè)不在于你用2D或者是3D來展現,關鍵在于是否真正的好玩、符合用戶的心理。
邢山虎舉例稱,就像我們看電影一樣,最開始的時候大家一度喜歡美國大片,到后來慢慢喜歡柔情的,這是個循環(huán)過程,而且是個此消彼長的階段。2D和3D在相當一段時間應該都會并存,對于3D是否一定能取代2D,邢山虎稱最近還看不明朗。3D和2D游戲相比其特色是:音效、精美程度更高、畫面更漂亮,最終決定一個游戲好不好、受不受玩家歡迎,2D和3D有關系但不是決定因素,只有3D回合制游戲能夠在內容和玩法上真正超越2D才能成為2D替代品。
回合制游戲2.5D、3D沖擊第二個春天
此前,網易CEO丁磊在接受采訪時曾表示,世界上最好玩賣的最好的游戲是《超級瑪麗》,它是2D。玩家喜歡的是游戲本身,或者是游戲內容,但絕對不是2D或者3D的變化。
游戲的成功絕對不是2D或者3D的變化
回合制由于不像即時制那么強調戰(zhàn)斗,在一局戰(zhàn)斗中,以戰(zhàn)略戰(zhàn)術發(fā)揮培養(yǎng)出來的角色之實力,完成游戲過程。它更像一個交友平臺,戰(zhàn)斗只是游戲提供玩家共同語言的一種方式。但這個過程要求對戰(zhàn)的制衡非常嚴謹,玉軼認為,活下來的游戲都久經市場考驗,用戶掌握游戲中的規(guī)則和奧秘之后,忠誠度往往都很高。新游戲在這個不大的蛋糕中,很難挖到用戶。
一方面老游戲有他的精髓所在,品牌影響之深,新游戲缺乏這樣的積淀。同時老游戲如《夢幻西游》也推出各種各樣的新內容,乃至寫實風格雙版本,以沖擊自己的第二個春天。
RPG的游戲的娛樂核心在于角色的培養(yǎng),不同職業(yè)、技能等。但產品趨同,角色彼此之間的博弈缺乏新意,用戶難免疲憊,且市場環(huán)境的浮躁,大多數即時RPG的增值服務都會打破部分平衡性。
網游第二個十年,還是沸騰的十年?;睾现剖袌鋈匀皇遣淮蟮牢兜囊粔K蛋糕,此前曇花一現的《王者世界》、《問鼎》等游戲,都是因為概念超前(類似日式SLG規(guī)則),難度較大,且《王者世界》甚至因為地圖過大、玩家太少,在起步階段就露出窘境。
遠望回合制市場,留有忠實用戶的網游企業(yè),還應努力遷移用戶,讓產品保持成長。而新進者也將逐漸提升回合制游戲概念,包括半即時制、半動作即時制游戲都是市場必將經歷的一個新分支。且細分程度越高,用戶相對越少,也越發(fā)忠誠。回合制市場還將呈現繁花似錦的面貌。
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