互動(dòng)娛樂化
成就社交網(wǎng)游異軍突起
日前,SNS網(wǎng)站的互動(dòng)娛樂化勢(shì)頭再次成為業(yè)界和網(wǎng)民關(guān)注的焦點(diǎn)。在做好用戶交友和自我展示服務(wù)之余,SNS網(wǎng)站瞄準(zhǔn)了網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域,冀望能夠完美詮釋SNS網(wǎng)站從單純的交友社區(qū)向互動(dòng)娛樂化網(wǎng)站的轉(zhuǎn)型。
根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心CNNIC發(fā)布的《2010年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲調(diào)查報(bào)告》顯示,截至今年4月份,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶總數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了1.05億。按照游戲類型來(lái)看,單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶數(shù)量為3791萬(wàn),大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量為2384萬(wàn)。而依附在SNS網(wǎng)站上的網(wǎng)頁(yè)游戲最為火爆,達(dá)到了9209萬(wàn),占網(wǎng)頁(yè)游戲總規(guī)模的87.7%。
SNS正是利用了積累的大量人氣,并將人氣導(dǎo)入社交網(wǎng)頁(yè)游戲。這樣一來(lái),每天都有無(wú)數(shù)用戶在線上與好友“交換食材”、互相“采摘”、“雇傭打工”。用戶在游戲中娛樂自己,也在互動(dòng)中與好友“盡在不言中”地彼此溝通。
與普通網(wǎng)頁(yè)游戲相比,SNS游戲具有簡(jiǎn)單明快、娛樂搞笑的風(fēng)格;與FLASH小游戲相比,SNS游戲借助社交平臺(tái),使用戶與朋友們密不可分地進(jìn)行互動(dòng)。家喻戶曉的“偷菜”、“餐廳”等游戲,無(wú)不是既注重個(gè)人趣味又拉攏“好友”互動(dòng)進(jìn)行的。有很多用戶因?yàn)闊嶂杂谏缃痪W(wǎng)站的網(wǎng)頁(yè)游戲,而將朋友們吸引過來(lái),而朋友也因網(wǎng)頁(yè)游戲的互動(dòng)和娛樂性,而開始接受SNS。
互動(dòng)性和娛樂性,成為社交網(wǎng)頁(yè)游戲風(fēng)靡的核心關(guān)鍵。正是這一因素,使得社交網(wǎng)頁(yè)游戲不僅成為SNS網(wǎng)站用以黏住用戶的一項(xiàng)應(yīng)用,更異軍突起成為SNS網(wǎng)站的“標(biāo)配”和殺手锏。“偷菜”、“餐廳”等社交類網(wǎng)頁(yè)游戲,成為網(wǎng)頁(yè)游戲的主力軍,既在意料之外,卻又在情理之中。
創(chuàng)新是SNS網(wǎng)站
互動(dòng)娛樂化的關(guān)鍵
事實(shí)上,SNS網(wǎng)站風(fēng)靡,創(chuàng)新是其制勝的關(guān)鍵。而海納百川的開放平臺(tái)戰(zhàn)略,則是它們堅(jiān)持不斷創(chuàng)新的重要方式。
順應(yīng)時(shí)代發(fā)展,把社交游戲搬到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上是SNS網(wǎng)站互動(dòng)娛樂化進(jìn)程的重要砝碼。數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)已經(jīng)成為第二大游戲設(shè)備,用戶比例僅次于臺(tái)式電腦。SNS網(wǎng)站的互動(dòng)娛樂化策略雖然起步晚,但在應(yīng)用終端上卻是先行一步。眾多SNS網(wǎng)站相繼推出無(wú)線平臺(tái)戰(zhàn)略,既包括基于瀏覽器的手機(jī)上網(wǎng)服務(wù),又包括針對(duì)不同手機(jī)操作系統(tǒng)研發(fā)的多種SNS網(wǎng)站無(wú)線客戶端。使得用戶可以隨時(shí)隨地享受SNS社交網(wǎng)游的樂趣。調(diào)查顯示,有39%的用戶是在路上或等待的時(shí)候用手機(jī)玩社交網(wǎng)頁(yè)游戲。
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搶占先進(jìn)的應(yīng)用渠道之外,SNS網(wǎng)站投身社交網(wǎng)游還要堅(jiān)持“內(nèi)容為王”。在千橡互動(dòng)集團(tuán)首席營(yíng)銷官江志強(qiáng)看來(lái),堅(jiān)持開放平臺(tái)戰(zhàn)略,致力開發(fā)與第三方共贏的生態(tài)圈,使用戶享受更好的網(wǎng)頁(yè)游戲和應(yīng)用,是SNS網(wǎng)站保持生命力的關(guān)鍵。除了與第三方應(yīng)用伙伴保持良好的合作與溝通,各SNS網(wǎng)站也在不斷地進(jìn)行網(wǎng)頁(yè)游戲等互動(dòng)應(yīng)用的自我開發(fā)和嘗試,如果能打造出一款領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲,必將在推動(dòng)SNS網(wǎng)站互動(dòng)娛樂化大勢(shì)中搶得先機(jī),并能促進(jìn)社交游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展。
據(jù)了解,用戶在人人網(wǎng)等SNS網(wǎng)站上,可以享受到數(shù)千個(gè)社交類網(wǎng)頁(yè)游戲,而每隔一段時(shí)間,都會(huì)有類似于“餐廳”和“農(nóng)場(chǎng)”這類的“明星”游戲,成為用戶追捧的社交網(wǎng)游。CNNIC的分析師表示,SNS網(wǎng)站將會(huì)越來(lái)越重視社交類網(wǎng)頁(yè)游戲,未來(lái)的發(fā)展也將會(huì)更重視提升社交類網(wǎng)頁(yè)游戲的質(zhì)量和互動(dòng)性,以達(dá)到對(duì)用戶更大的吸引力。
商業(yè)應(yīng)用性
助力社交網(wǎng)游成“生力軍”
對(duì)于龐大的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說,哪里有人氣,哪里就有財(cái)氣。SNS網(wǎng)站的互動(dòng)娛樂化進(jìn)程,迫切需要尋找合理而有效的盈利模式。但是,如果用戶停留在“踩好友頁(yè)面”、“留言”以及“分享日志和相片”層面上,幾乎不會(huì)去關(guān)注網(wǎng)站上的廣告。而SNS網(wǎng)站也會(huì)擔(dān)心“惹惱”用戶,只能將廣告放在頁(yè)面的邊邊角角,營(yíng)銷效果極差。致力于互動(dòng)娛樂性的SNS網(wǎng)站當(dāng)然不甘于重演門戶網(wǎng)站的“廣告尷尬”,它們?cè)诰W(wǎng)頁(yè)游戲上嗅到了“財(cái)富商機(jī)”。
業(yè)內(nèi)人士表示,社交類網(wǎng)頁(yè)游戲的商業(yè)價(jià)值主要體現(xiàn)在嵌入式廣告中。這種植入式廣告更容易引起用戶的關(guān)注,比普通網(wǎng)頁(yè)廣告的效果和影響力要強(qiáng)大很多。據(jù)調(diào)查,有2.2%的社交網(wǎng)游用戶會(huì)通過此類廣告進(jìn)行消費(fèi)。
來(lái)自CNNIC的數(shù)據(jù)顯示,SNS網(wǎng)站上的社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的有收入人群比例較大,達(dá)76.8%。其中以月收入在1000-3000元的用戶為主,占整體用戶的45.8%。社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的有收入人群比例高于大型網(wǎng)頁(yè)游戲。較大比例的有收入人群為社交網(wǎng)頁(yè)游戲奠定了良好的付費(fèi)基礎(chǔ)。這樣看來(lái),社交網(wǎng)頁(yè)游戲合理而健康的商業(yè)應(yīng)用性,無(wú)疑是SNS網(wǎng)站在互動(dòng)娛樂化進(jìn)程中選擇從它著手的重要原因。
種種跡象表明,以人人網(wǎng)為代表的SNS網(wǎng)站,已經(jīng)將社交網(wǎng)頁(yè)游戲作為發(fā)展的核心動(dòng)力之一。而社交類網(wǎng)頁(yè)游戲搭上了SNS的動(dòng)力快車,最終受益的將是用戶及整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上的參與者。
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